Juegos en “play”, vidas en “pause”

Que los juegos están en todos lados hoy en día, no es ninguna novedad. El perfil del “gamer” ya no corresponde a la figura del “slacker” antisocial refugiado en su habitación, ni siquiera se considera algo eminentemente masculino, o algo para niños. Sólo en los Estados Unidos hay 183 millones de gamers activos, muchas veces participando de juegos que incursionan en diversos ámbitos. Mucho se ha escrito sobre este tema, tanto acerca de los efectos benignos de los videos juegos, así como también de los problemas que ocasionan. Sin interés de entrar en ese debate, quería referirme a una idea que se plantea en el siguiente artículo que me llamó bastante la atención: la sensación de que el mejor campo para el desarrollo del potencial humano y la interacción con los principales problemas del mundo moderno, puede darse a través de los juegos. Como explica el autor…

“Gamers want to know: Where in the real world is the gamer's sense of being fully alive, focused and engaged in every moment? The real world just doesn't offer up the same sort of carefully designed pleasures, thrilling challenges and powerful social bonding that the gamer finds in virtual environments. Reality doesn't motivate us as effectively. Reality isn't engineered to maximize our potential or to make us happy.”

Y continúa recalcando el sentir de muchos de estos gamers:

“These gamers aren't rejecting reality entirely, of course. They have careers, goals, schoolwork, families and real lives that they care about. But as they devote more of their free time to game worlds, they often feel that the real world is missing something.”

Lamentablemente al dirigirse el foco hacia el debate antes mencionado (escapismo vs utilidad para la sociedad), da la impresión de que se perdieran de vista otras cosas, como por ejemplo, tratar de entender de qué manera se canalizan las insatisfacciones con la realidad presente en instancias virtuales donde todo pareciera fluir de otra manera. Un ejercicio simple para constatar qué tipo de retos o estímulos diarios tienen estas personas, tal vez sería reparar en su forma de vida, eso que el autor probablemente considera lo “normal” –como deja entrever en su relato de la rutina de los gamers. Pero, ¿y qué tal si esa “normalidad” no es lo suficientemente motivadora?

También se abren otras preguntas como: ¿acaso no es posible diseñar instancias atrapantes o desafiantes fuera de estas virtualidades?, ¿cómo sería esta ingeniería proyectual, social y emocional?..

Be a Gamer, Save the World
http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704590704576092460302990884.html

(Acordate que también podés responder este comentario en IndependNet: http://www.independnet.org/site/index.php#espacial/default//panel_close/panel_close_s///objeto/c/fs_tipo_ppa=24&fs_tipo_ppa=24&id_ppa_foco=740)

Laura
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