Sobre el impacto cultural del “gamification”

¿Qué es lo que hace que servicios como Twitter o Foursqueare, o aplicaciones como Farmville, sean tan atrapantes (y hasta en algunos casos puedan llegar a ser adictivos)? La siguiente nota pretende responder esta pregunta basándose en la teoría de juegos y explicando un modelo llamado "gamification", en el que se manipula a los usuarios mediante un sistema de recompensas (directas o indirectas) que fomentan la interacción. Así lo explica:

"Gamification is the use of game play mechanics for non-game applications, particularly consumer-oriented web and mobile sites, in order to encourage people to adopt the applications. Gamification works by making technology more engaging, and by encouraging desired behaviors, taking advantage of humans' psychological predisposition to engage in gaming."

La conclusión que se extrae por consiguiente, y que también puede extrapolarse a instancias no virtuales (un ejemplo de esto es la campaña The Fun Theory implementada por Volkswagen http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&feature=player_embedded), es que rápidamente se puede hacer entrar a la gente en dinámicas en las que no importa demasiado qué se está haciendo/produciendo, en tanto exista alguna faceta lúdica que mantenga "enganchada" a la audiencia y en la que se premie a los interlocutores.

Para el autor, un ejemplo claro de esta futilidad es Twitter:

"Users encourage other users as part of the positive feedback loop in order to increase their own engagement statistics and push up their number of Re-Tweets, followers, etc. So despite that nothing is actually being accomplished, it generates a feeling of accomplishment. (…) It's great for corporations and advertisers – but poses ethical and sociological issues for its average users."

Pero, ¿acaso este loop de participación-recompensa-gratificación alcanza para explicar algo como una compulsión? A su vez surgen varias inquietudes: a) ¿qué relación existe entre esta repentina moda de la ludología y este momento cultural? (es llamativo que un libro reciente que habla sobre el tema se titule sugestivamente "La realidad está rota"*), b) ¿qué consecuencias puede traer este enfoque de la "gamification" en lo que refiere a conductas adictivas? y c) qué otro tipo de dinámicas contraproducentes para los individuos alimenta este modelo? (ya que es claro que los primeros en aprovecharse de este son las marcas y los publicistas http://www.canadianbusiness.com/technology/trends/article.jsp?content=20110314_10021_10021 ).

Aquí les dejo la nota completa para que pispeen:

Lawyers: You're Being Played By Twitter
http://associatesmind.com/2011/04/04/lawyers-youre-being-played-by-twitter/

* "Reality is broken" – Why games make us better and how they can change the world de Jane McGonigal

(Acordate que también podés responder este comentario en IndependNet: http://www.independnet.org/site/index.php#espacial/default/home/panel_close/panel_close_s///objeto/c/fs_tipo_ppa=24&id_ppa_foco=1012)

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