Cuando la realidad te agobia, ¿siguiente pantalla?

Poco a poco el enfoque del "gamification" (el tratamiento de problemáticas específicas inspirándose en los video juegos) ha sido adoptado en distintos ámbitos, desde la salud a la educación, y hasta se ha utilizado para concientizar sobre diversas temáticas (The Gamification of Poverty: http://www.technologyreview.com/blog/mimssbits/27227/). Ahora le llegó el turno al ámbito laboral, si bien su aplicación aquí reviste un carácter especial dada la naturaleza de las cuestiones que viene a intentar resolver (motivar y mejorar la performance de los empleados) y el encastre general que tiene con el marco de vida de una persona.

"La razón por la que el gamification está tan de moda hoy en día es porque los trabajos de la mayoría de la gente son verdaderamente aburridos", explica Gabe Zichermann organizador de la "Gamification Summit" en NY (http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html?mod=WSJ_hp_mostpop_emailed).

A su vez, esta semana en una nota sobre ausentismo laboral en la Argentina, que los días Lunes asciende a un 20%, se recalcaba: "toda dolencia tiene un componente emocional, pasarla bien o mal en el trabajo puede ser la clave para entender el fenómeno".

Hasta aquí, nada realmente novedoso, todos síntomas de un malestar que puede intuirse perfectamente. Quizás entonces lo interesante esté en analizar el gamification como una tentadora reconnotación de instancias poco placenteras, en donde al empleado se lo distrae con premios o "badges", se lo hace competir en equipos por puntajes, o se le presentan interfaces que descontextualizan con fines lúdicos la tarea/actividad que está realizando.

Si bien las posibilidades expresivas y la capacidad de inmersión de los juegos pueden resultar inspiradoras y considerarse otra forma de visualización, no se puede obviar el hecho de que en ciertas instancias cada vez más frecuentes en esta cultura los sistemas de este tipo operan como peligrosos desconectores, aislando al individuo de su realidad estructural más cercana.

En un momento donde lo virtual se ha vuelto el medio por excelencia y "customizar" tu persona (o al menos los contornos visibles de la misma) es moneda corriente, resulta un movimiento casi natural pasar a instancias superiores de retoque. Sólo que aquí ya no pareciera debatirse sólo lo que otros perciben de nosotros, sino más importante aún, lo que uno visualiza y qué capacidad de interacción tiene con su propia realidad.

Para leer más sobre esta tendencia y acceder a materiales relacionados:
http://www.independnet.org/site/index.php#espacial/default/home/panel_close/panel_close_s///tendencia//fs_tipo_ppa=26&id_ppa_foco=1472

Riorevuelto
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